27 Desember 2008

Beberapa Kesalahan Web Kita Dijauhi Robot Search Engine

Robots.txt adalah suatu file yang di berguna untuk memudahkan suatu search engine mengindex halaman web kita.
Jika search engine crawler datang di web kita, maka dia akan mencari file robots.txt dan memberitahukan search engine spider bahwa halaman web tersebut harus di index atau di abaikan.
Berikut beberapa kesalahan mengapa robot search engine menjauh di web kita :

1. Robots.txt rusak atau berisi parameter yang salah salah
Jika robot google salah membaca isi robots.txt anda, maka google akan mengabaikan halaman web anda.
Anda bisa mempelajari tata cara penulisan robots di http://www.robotstxt.org/

2. Halaman web anda mempunyai code terlalu panjang
Jika halaman web anda berisikan code javascript, CSS, Html dan lainnya yang terlalu banyak dan panjang, maka akan membuat web anda susah di akses ( lambat aksesnya).
Jika itu terjadi maka robot search engine akan kesulitan untuk mengurai isi web anda.

3. Navigasi menu web anda mempunyai masalah
Jika anda membuat menu yang menggunakan javascript,DHTML atau AJAX, maka menu tersebut tidak bisa di index oleh robot search engine.
karena robot search engine hanya bisa mengindex link yang menggunakan HTML.

4. URL website anda terlalu banyak variable
Jika url anda terlalu banyak variable, maka google juga akan mengabaikan halaman web anda.
Contoh URL yang terlalu banyak variable :
http://domain.com/page.php?page=1&id=2&mirror=3&direct=index.html

Pernyataan resmi dari search engine google :
“Google indexes dynamically generated webpages, including .asp pages, .php pages, and pages with question marks in their URLs. However, these pages can cause problems for our crawler and may be ignored.”

5. Menggunakan session ID di web anda
Search engine google tidak mau mengindex suatu URL yang berisikan session ID karena menyebabkan duplicate content.
Penggunaan cookies lebih baik dari pada menggunakan session ID
Hal-hal Yang Unik Di Google

Situs Google sebagai mesin pencari No.1 di dunia ternyata memiliki hal-hal yang unix di dalamnya

1. Buka http://www.google.com, ketikkan kata “google bsd” pada keyword, lalu tekan tombol “I’m Feeling Lucky atau Saya Lagi Beruntung”.
Maka anda akan dibawa masuk ke tampilan google dengan icon google yang biasa menjadi icon bsd.

2. Buka http://www.google.com, ketikkan kata “google linux” pada keyword, lalu tekan tombol “I’m Feeling Lucky atau Saya Lagi Beruntung”.
Maka anda akan dibawa masuk ke tampilan google dengan icon google yang biasa menjadi icon Linux.

3. Buka http://www.google.com, ketikkan kata “googoth” pada keyword, lalu tekan tombol “I’m Feeling Lucky atau Saya Lagi Beruntung”.
Maka anda akan dibawa masuk ke tampilan google yang terkesan gelap dan gothic.

4. Buka http://www.google.com, ketikkan kata “ewmew fudd” pada keyword, lalu tekan tombol “I’m Feeling Lucky atau Saya Lagi Beruntung”.
Maka anda akan dibawa masuk ke ke tampilan google dengan teks versi tokoh Elmer Fudd dari Warner Bros.

5. Buka http://www.google.com, ketikkan kata “xx-klingon” pada keyword, lalu tekan tombol “I’m Feeling Lucky atau Saya Lagi Beruntung”.
Maka anda akan dibawa masuk ke tampilan google dengan bahasa suku Klingon.

6. Buka http://www.google.com, ketikkan kata “google easter egg” pada keyword, lalu tekan tombol “I’m Feeling Lucky atau Saya Lagi Beruntung”.
Maka anda akan dibawa masuk ke tampilan mesin pencari google dengan sebuah game menangkap telur paskah, dimana anda bisa mengendalikan gerak kelinci tersebut.

7. Buka http://images.google.com/, ketikkan keyword gambar yang akan anda cari, setelah google menemukan gambar yang anda cari, copy kode di bawah ini dan paste ke address bar browser anda

javascript:R=0; x1=.1; y1=.05; x2=.25; y2=.24; x3=1.6; y3=.24; x4=300; y4=200; x5=300; y5=200; DI=document.images; DIL=DI.length; function A(){for(i=0; i-DIL; i++){DIS=DI[ i ].style; DIS.position='absolute'; DIS.right=Math.sin(R*x1+i*x2+x3)*x4+x5; DIS.top=Math.cos(R*y1+i*y2+y3)*y4+y5}R++}setInterval('A()',5); void(0);

maka anda akan mendapatkan tampilan gambar yang anda cari tadi menjadi animasi berputar-putar.

8. Buka http://images.google.com/, ketikkan keyword gambar yang akan anda cari, setelah google menemukan gambar yang anda cari, copy kode di bawah ini dan paste ke address bar browser anda

javascript:R=0; x1=.1; y1=.05; x2=.25; y2=.24; x3=1.6; y3=.24; x4=300; y4=200; x5=300; y5=200; DI=document.images; DIL=DI.length; function A(){for(i=0; i-DIL; i++){DIS=DI[ i ].style; DIS.position='absolute'; DIS.mkssddddddddddd=Math.sin(R*x1+i*x2+x3)*x4+x5; DIS.top=Math.cos(R*y1+i*y2+y3)*y4+y5}R++}setInterval('A()',5); void(0);

maka anda akan mendapatkan tampilan gambar yang anda cari tadi menjadi animasi naik turun.
Tips Mengakses Situs Yang Di Blokir


Jika anda tidak bisa mengakses suatu situs karena dibatasi/diblokir oleh administrator jaringan atau ISP, maka pengguna akan mengalami kesulitan didalam mengakses situs yang di blokir tersebut.
Di bawah ini ada beberapa cara yang dapat Anda coba untuk mengakses situs-situs yang diblokir.

1. Menggunakan alamat IP
Apabila aplikasi yang digunakan hanya memblokir nama domain saja (misal: www.google.com), ini dapat disiasati dengan menggunakan alamat IP situs tersebut misalnya untuk google : http://209.85.171.99/).
Untuk mengetahui alamat IP sebuah situs, kita dapat mencoba melakukan ping terhadap situs tersebut. Caranya masuk ke command prompt (Start > Run > ketik: cmd > Enter) dan ketik ping nama_situs.com lalu tekan enter. Maka akan muncul alamat IP situs tersebut.

2. Menggunakan Proxy di Browser
Ada banyak sekali proxy gratis yang dapat Anda temukan di internet, beberapa situs yang bisa Anda pakai secara gratis:
http://www.freshproxylist.org
http://www.samair.ru
http://www.freshproxylist.net
http://www.freshproxylist.com
http://www.proxynext.com
Setelah Anda memilih salah satu proxy dari situs-situs di atas, konfigurasi browser Anda untuk menggunakan proxy tersebut.

3. Menggunakan Layanan Short URL
Cara lain yang bisa dilakukan adalah dengan memanfaatkan layanan url shortening seperti :
http://www.tinyurl.com
http://www.moourl.com
http://www.snipurl.com
http://www.shorturl.com

4. Menggunakan Arsip Online dan Cache
Beberapa mesin pencari seperti Google dan Yahoo menyimpan tembolok berbagai situs populer yang tetap bisa melihat isi dari situs walaupun yang aslinya telah diblok atau dihapus sekalipun.
Klik link bertuliskan ‘cached’ maka kita akan dibawa ke halaman tembolok dari mesin pencari (apabila disimpan).

5. Menggunakan Layanan Anonymizer
Menggunakan layanan anonymizer, alamat IP dan informasi Anda yang lain tidak akan diketahui oleh situs yang Anda kunjungi.
Kebanyakan layanan seperti ini adalah berbayar, namun ada beberapa yang masih tersedia gratis seperti :
http://www.anonymouse.org
http://www.dailybestlinks.com
http://www.youhide.com
http://www.youhide.info

6. Menggunakan Penerjemah Online / Translator Online
Layanan penerjemah online yang terkenal seperti
http://world.altavista.com
http://translate.google.com
http://www.worldlingo.com
http://www.windowslivetranslator.com
Cukup masukkan URL situs yang diblok dan pilih opsi terjemahan ke dalam bahasa yang Anda inginkan (atau bahasa yang sama).

7. Berlangganan RSS Feed
Trik yang ini mungkin tidak berlaku untuk berbagai situs, tetapi jika situs yang ingin Anda kunjungi menyediakan fitur sindikasi RSS, (biasanya situs berita dan blog), Anda dapat mencoba untuk berlangganan dan membacanya dengan sebuah RSS/Feed Reader.
Layanan RSS/ Feed Reader yang dapat Anda gunakan bisa berupa aplikasi desktop (Feed Demon, Feed Reader dan Sharp Reader), web browser Firefox, Opera, IE dan lain-lain, atau dengan tambahan ekstensi (InfoRSS, Sage, dan NewsFox), dan yang terakhir menggunakan aplikasi online (Google Reader dan Feed Show).

8. Berlangganan Melalui Email
Layanan terbaik untuk cara yang ini adalah http://www.mail2web.com/.
Kita dapat berlangganan situs-situs favorit kita melalui email. Anda juga dapat berlangganan banyak situs sekaligus yang diatur dalam folder-folder sehingga tertata rapi. Setiap kali halaman situs berubah, Web2Mail akan secara otomatis mengirimkan halaman baru ke alamat email Anda. Anda juga dapat mengatur apa saja dan kapan dikirimkan.
Ada juga layanan RSSFWD yang akan secara otomatis mengubah RSS menjadi email yang dikirimkan ke akun email Anda.

9. Menggunakan Google Mobile Search
Anda juga dapat mencoba menggunakan Google mobile search, tetapi biasanya hasil yang didapat tidak maksimal.

25 Desember 2008

Teknik Pengukuran Kualitas Perangkat Lunak

Deras masuknya produk perangkat lunak dari luar negeri di satu sisi menguntungkan pengguna karena banyaknya pilihan produk dan harga. Namun di sisi lain cukup mengkhawatirkan karena di Indonesia tidak ada institusi yang secara aktif bertugas membuat standard dalam pengukuran kualitas perangkat lunak yang masuk ke Indonesia. Demikian juga dengan produk-produk perangkat lunak lokal, tentu akan semakin meningkat daya saing internasionalnya apabila pengembang dan software house di Indonesia mulai memperhatikan masalah kualitas perangkat lunak ini.

Kualitas perangkat lunak (software quality) adalah tema kajian dan penelitian turun temurun dalam sejarah ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Kajian dimulai dari apa yang akan diukur (apakah proses atau produk), apakah memang perangkat lunak bisa diukur, sudut pandang pengukur dan bagaimana menentukan parameter pengukuran kualitas perangkat lunak.

Bagaimanapun juga mengukur kualitas perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai sangat baik terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut pandang seseorang tersebut mungkin berorientasi ke satu sisi masalah (misalnya tentang reliabilitas dan efisiensi perangkat lunak), sedangkan orang lain yang menyatakan bahwa perangkat lunak itu buruk menggunakan sudut pandang yang lain lagi (usabilitas dan aspek desain).

APA YANG DIUKUR?
Pertanyaan pertama yang muncul ketika membahas pengukuran kualitas perangkat lunak, adalah apa yang sebenarnya mau kita ukur. Kualitas perangkat lunak dapat dilihat dari sudut pandang proses pengembangan perangkat lunak (process) dan hasil produk yang dihasilkan (product). Dan penilaian ini tentu berorientasi akhir ke bagaimana suatu perangkat lunak dapat dikembangkan sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna. Hal ini berangkat dari pengertian kualitas (quality) menurut IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology [3] yang dikatakan sebagai:

The degree to which a system, component, or process meets customer or user needs or expectation.

Dari sudut pandang produk, pengukuran kualitas perangkat lunak dapat menggunakan standard dari ISO 9126 atau best practice yang dikembangkan para praktisi dan pengembang perangkat lunak. Taksonomi McCall adalah best practice yang cukup terkenal dan diterima banyak pihak, ditulis oleh J.A. McCall dalam technical report yang dipublikasikan tahun 1977.

Di lain pihak, dari sudut pandang proses, standard ISO 9001 dapat digunakan untuk mengukur kualitas perangkat lunak. Dan diskusi tentang ini berkembang dengan munculnya tema kajian tentang CMM (The Capability Maturity Model) yang dikembangkan di Software Engineering Institute, Carnegie Mellon University serta beberapa kajian lain seperti SPICE (Software Process Improvement and Capability dEtermination) dan BOOTSTRAP. CMM, SPICE dan BOOTSTRAP mengukur kualitas perangkat lunak dari seberapa matang proses pengembangannya.

Tulisan ini akan mencoba fokus ke bagaimana mengukur perangkat lunak dilihat dari sudut pandang produk. Untuk pengukuran proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas pada tulisan lain.

PARAMETER DAN METODE PENGUKURAN

When you can measure what you are speaking about, and express it in numbers, you know something about it. But when you can not measure it, when you can not express it in numbers, your knowledge is of a meagre and unsatisfactory kind.

Pendekatan engineering menginginkan bahwa kualitas perangkat lunak ini dapat diukur secara kuantitatif, dalam bentuk angka-angka yang mudah dipahami oleh manusia. Untuk itu perlu ditentukan parameter atau atribut pengukuran. Menurut taksonomi McCall , atribut tersusun secara hirarkis, dimana level atas (high-level attribute) disebut faktor (factor), dan level bawah (low-level attribute) disebut dengan kriteria (criteria). Faktor menunjukkan atribut kualitas produk dilihat dari sudut pandang pengguna. Sedangkan kriteria adalah parameter kualitas produk dilihat dari sudut pandang perangkat lunaknya sendiri. Faktor dan kriteria ini memiliki hubungan sebab akibat (cause-effect).


Kualitas software diukur dengan metode penjumlahan dari keseluruhan kriteria dalam suatu faktor sesuai dengan bobot (weight) yang telah ditetapkan [2]. Rumus pengukuran yang digunakan adalah:

Fa = w1c1 + w2c2 + … + wncn

Dimana:

Fa adalah nilai total dari faktor a
wi adalah bobot untuk kriteria i
ci adalah nilai untuk kriteria i

Kemudian tahapan yang harus kita tempuh dalam pengukuran adalah sebagai berikut:

Tahap 1: Tentukan kriteria yang digunakan untuk mengukur suatu faktor
Tahap 2: Tentukan bobot (w) dari setiap kriteria (biasanya 0 <= w <= 1)
Tahap 3: Tentukan skala dari nilai kriteria (misalnya, 0 <= nilai kriteria <= 10)
Tahap 4: Berikan nilai pada tiap kriteria
Tahap 5: Hitung nilai total dengan rumus Fa = w1c1 + w2c2 + … + wncn

CONTOH PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK

Untuk mempermudah pemahaman, akan diberikan sebuah contoh pengukuran kualitas perangkat lunak dari faktor usabilitas (usability). Yang akan diukur adalah dua buah perangkat lunak yang memiliki fungsi untuk mengkontrol peralatan elektronik (electronic device). Perangkat lunak yang pertama bernama TukangKontrol, sedangkan kedua bernama Caktrol.

Dari penghitungan yang ada, dapat kita simpulkan bahwa dari faktor usabilitas, kualitas dari perangkat lunak bernama TukangKontrol lebih baik daripada Caktrol. Nilai total TukangKontrol untuk faktor usabilitas adalah 16.8, sedangkan Caktrol adalah 10.2 (dari maksimum total nilai 20).
Teknik Mempengaruhi Orang Lain


Saya bukan orang yang berpengaruh, itu sudah pasti, karena saya tidak punya apa-apa? Bukan konglomerat, bukan pejabat elit, tapi saya hanya seorang PNS golongan rendah di sebuah lembaga bernama LIPI. Yang pasti ada yang menarik, bahwa sebenarnya orang lain terpengaruh dengan kita, bukan hanya karena kedudukan atau kekayaan kita, tapi masih banyak faktor lain sehingga sampai pada kondisi dimana kita bisa mempengaruhi orang lain. Bahasa gampangnya, bagaimana sih cara mempengaruhi orang lain? Itu yang akan kita bahas kali ini. Ambil nafas dulu dan klik

Bagaimanapun juga pemahaman terhadap teknik mempengaruhi (influence tactics) orang lain menjadi satu spektrum penting, tidak hanya untuk seorang politikus, tetapi juga untuk para pemimpin baik formal maupun informal, pelatih bola, saleman, dan juga diperlukan bagi para pedjoeang IT yang sedang dalam usaha memperdjoeangan ide-idenya. Usaha mengubah sikap, opini, dan perilaku orang lain (target person) dalam satu kerangka proses yang fitrah, smooth dan tanpa pertentangan, adalah muatan penting dari taktik atau teknik mempengaruhi.

Sebenarnya taktik mempengaruhi orang lain telah diformulasikan oleh banyak pakar dan peneliti, tentu bukan di desain untuk mempengaruhi orang dalam perbuatan kejahatan. Pelakunya diharapkan tetap ada dalam rel kebenaran, dan diimplementasikan ke dalam spektrum berpikir menuju kepemimpinan yang efektif (effective leadership). Misalnya dalam manajemen organisasi, dimana seorang manajer dituntut untuk mengajak seluruh elemen organisasi bersama-sama dalam menyelesaikan permasalahan organisasi, menuju tujuan organisasi yang ingin dicapai. Seorang pelatih dan manajer bola yang memimpin pemain-pemain kelas dunia dan ingin mereka semua bisa bersatu, berdjoeang memenangkan pertandingan.

Beberapa teori dan formulasi tentang taktik atau teknik mempengaruhi telah bermunculan sejak 20 tahun yang lalu (Kipnis-1980; Schriesheim-1990; Yukl-1992, Ferris-1997). Dari perseteruan pendapat yang ada, boleh dikata yang banyak diterapkan dan dimutasikan dalam penelitian lanjutan adalah metode Influence Behavior Questionanaire (IBQ). Suatu metode yang dikembangkan oleh peneliti yang bernama Gary Yukl (1992), professor di University at Albany, Amerika. Metoda IBQ memformulasikan 9 strategi dan teknik mempengaruhi orang lain.

*

Rational Persuasion: Adalah siasat meyakinkan orang lain dengan menggunakan argumen yang logis dan rasional. Seorang dokter yang memberi nasehat kepada pasien yang perokok berat, dengan menjelaskan efek buruk merokok bagi paru-paru dan hasil penelitian yang membuktikan bahwa para perokok lebih rentan menderita penyakit kronis lain. Adalah salah satu contoh rational persuasion ini.
*

Inspiration Appeals Tactics: Adalah siasat dengan meminta ide atau proposal untuk membangkitkan rasa antusias dan semangat dari target person. Contoh nyata penerapannya adalah, seorang menteri yang membawahi departemen komunikasi dan informasi (kominfo), yang membuka kesempatan kepada seluruh komunitas IT untuk membuat proposal dan ide tentang pengembangan e-government di suatu negeri.
*

Consultation Tactics: Terjadi ketika kita meminta target person untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan yang kita agendakan. Misalnya adalah menteri kominfo diatas yang kembali berkonsultasi kepada seluruh komunitas IT di suatu negeri dalam upaya mengajak partisipasi aktif dalam implementasi cetak biru e-government yang telah diproduksi oleh departemennya.
*

Ingratiation Tactics: Adalah suatu siasat dimana kita berusaha untuk membuat senang hati dan tentram target person, sebelum mengajukan permintaan yang sebenarnya. Sendau gurau seorang salesman terhadap langganan, pujian seorang pimpinan terhadap bawahan sebelum memberi tugas baru, ataupun traktiran makan seorang partner bisnis adalah termasuk dalam ingratiation tactics ini.
*

Personal Appeals Tactics: Terjadi ketika kita berusaha mempengaruhi target person dengan landasan hubungan persahabatan, pertemanan atau hal yang bersifat personal lainnya. Kita bisa mengimplementasikannya dengan memulai pembicaraan misalnya dengan, “Budi, saya sebenarnya nggak enak mau ngomong seperti ini, tapi karena kita sudah bersahabat cukup lama dan saya yakin kamu sudah paham mengenai diri saya …”
*

Exchange Tactics: Adalah mirip dengan personal appeal tactics namun sifatnya adalah bukan karena hubungan personal semata, namun lebih banyak karena adanya proses pertukaran pemahaman terhadap kesukaan, kesenangan, hobi, dsb. diantara kita dan target person.
*

Coalition Tactics: Adalah suatu siasat dimana kita berkoalisi dan meminta bantuan pihak lain untuk mempengaruhi target person. Strategi kemenangan karena jumlah pengikut dipakai dalam siasat ini.
*

Pressure Tactics: Terjadi dimana kita mempengaruhi target person dengan peringatan ataupun ancaman yang menekan. Seorang komandan pasukan yang memberi ancaman penurunan pangkat bagi prajuritnya yang mengulangi kesalahan serupa. Adalah contoh implementasi pressure tactics ini.
*

Legitimizing Tactics: Adalah satu siasat dimana kita menggunakan otoritas dan kedudukan kita untuk mempengaruhi target person. Presiden yang meminta seorang menteri untuk menyusun rancangan undang-undang, kepala sekolah yang meminta guru menyusun kurikulum pendidikan adalah beberapa contoh penerapan legitimizing tactics.
Telepon Seluler Makin Berorientasi ke Internet

Kemampuan akses telepon seluler ke jaringan yang semakin cepat telah membuat ponsel semakin jauh meninggalkan fungsi utamanya sebagai alat berkomunikasi suara. Dengan demikian, ponsel- ponsel baru sekarang lebih berorientasi kepada internet dalam operasionalnya.

Hal ini tersirat dalam peliputan Kompas pada acara yang diselenggarakan vendor ponsel Nokia di Singapura, Rabu dan Kamis (30/8). Dalam acara yang bertajuk "Nokia: Go Play" itu terlihat bagaimana ponsel sekarang berinteraksi dengan dunia maya, seperti yang dilakukan komputer selama ini.

Vendor ponsel terbesar di dunia ini setidaknya memperkenalkan empat produk barunya yang mampu berinteraksi dengan internet melalui jaringan ponsel. Dalam acara peluncuran kali ini, Nokia memperkenalkan perangkat bergerak yang didedikasikan untuk hiburan, musik, dan permainan.

Keempat produk baru ini memiliki kapasitas memori yang lebih besar, layar lebih lebar, dan kemampuan baterai yang lebih tahan lama. Dengan penampilan baru ini, mereka diharapkan bisa digunakan untuk mengakses konten hiburan secara lebih mudah, cepat, dan lebih lama.

"Mulai dari ponsel musik Nokia 5310 XpressMusic yang ramping sampai ponsel multimedia N81 yang kaya fitur, perangkat bagi konsumen yang menginginkan musik, game, dan media favorit ke mana pun mereka pergi," kata Urpo Karjalainen SVP, Customer and Market Operations Nokia Asia Pasifik.

Untuk membuat akses hiburan menjadi lebih sederhana, khususnya untuk musik dan permainan, diluncurkanlah N81 dan N81 8GB (N81 dengan memori flas 8 GB). Ini merupakan ponsel 3G yang dilengkapi dengan WiFi yang bisa digunakan untuk mencari, membeli, mengelola, dan memainkan musik maupun permainan yang dibeli dari layanan permainan N-Gage dan toko musik Nokia.

Untuk menyempurnakan produk sebelumnya, perusahaan asal Finlandia ini juga memperkenalkan seri N95 dengan memori flash sebesar 8 gigabyte (GB) atau yang lebih disebut Nokia N95 8GB. Selain mempertahankan kemampuan kamera digital 5 megapiksel (lensa Carl Zeiss), penerima GPS, WiFi, akses 3,75G (atau HSDPA), fungsi geser dua arah seperti pendahulunya (N95), ponsel ini masih disempurnakan dengan layar selebar 2,8 inci.

Dengan kapasitas memori sampai 8 GB, ponsel ini mampu menyimpan 20 jam video atau menyimpan lagu hingga 8.000 buah. Sementara untuk ponsel musik, selain Nokia 5310, juga masih ada versi 5610 yang keduanya didukung dengan memori tambahan mini SD yang kapasitasnya bisa diperluas sampai 4 GB.

"Berikutnya kami juga sudah mempersiapkan ponsel yang didedikasikan untuk video, tunggu saja waktunya," kata Hasal Aula, Presdir PT Nokia Indonesia, yang hadir dalam acara di Singapura. Keempat produk baru ini tampaknya dipersiapkan untuk membidik pasar pada liburan akhir tahun ini.

Selain produk ponsel, perusahaan dari Finlandia ini juga memperkenalkan Ovi, sebuah merek untuk layanan internet barunya. Layanan ini akan mendukung interaksi ponsel-ponsel yang berorientasi pada internet.

Ovi, dalam bahasa Finlandia, berarti pintu, yaitu pintu yang memungkinkan konsumen untuk secara mudah mengakses konten, komunitas, dan jaringan sosial mereka yang ada saat ini.

Ovi juga akan menjadi bagian dari layanan Music Store dan N-Gage yang dibangun Nokia.
10 Resep Sukses Bangsa Jepang


Setelah Hiroshima dan Nagasaki luluh lantak terkena bom atom sekutu (Amerika), Jepang pelan tapi pasti berhasil bangkit. Mau tidak mau harus diakui saat ini Jepang bersama China dan Korea Selatan sudah menjelma menjadi macan Asia dalam bidang teknologi dan ekonomi. Alhamdulillah saya mendapat kesempatan 10 tahun tinggal di Jepang untuk menempuh studi saya. Dalam artikel sebelumnya saya mencoba memotret Jepang dari satu sisi. Kali ini, saya mencoba merumuskan 10 resep yang membuat bangsa Jepang bisa sukses seperti sekarang. Tentu rumusan ini di beberapa sisi agak subyektif, hanya dari pengalaman hidup, studi, bisnis dan bergaul dengan orang Jepang di sekitar perfecture Saitama, Tokyo, Chiba, Yokohama. Intinya kita mencoba belajar sisi Jepang yang baik yang bisa diambil untuk membangun republik ini. Kalau ditanya apakah semua sisi bangsa Jepang selalu baik, tentu jawabannya tidak. Banyak juga budaya negatif yang tidak harus kita contoh.

1. KERJA KERAS

Sudah menjadi rahasia umum bahwa bangsa Jepang adalah pekerja keras. Rata-rata jam kerja pegawai di Jepang adalah 2450 jam/tahun, sangat tinggi dibandingkan dengan Amerika (1957 jam/tahun), Inggris (1911 jam/tahun), Jerman (1870 jam/tahun), dan Perancis (1680 jam/tahun). Seorang pegawai di Jepang bisa menghasilkan sebuah mobil dalam 9 hari, sedangkan pegawai di negara lain memerlukan 47 hari untuk membuat mobil yang bernilai sama. Seorang pekerja Jepang boleh dikatakan bisa melakukan pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh 5-6 orang. Pulang cepat adalah sesuatu yang boleh dikatakan “agak memalukan” di Jepang, dan menandakan bahwa pegawai tersebut termasuk “yang tidak dibutuhkan” oleh perusahaan. Di kampus, professor juga biasa pulang malam (tepatnya pagi), membuat mahasiswa nggak enak pulang duluan. Fenomena Karoshi (mati karena kerja keras) mungkin hanya ada di Jepang. Sebagian besar literatur menyebutkan bahwa dengan kerja keras inilah sebenarnya kebangkitan dan kemakmuran Jepang bisa tercapai.

2. MALU

Malu adalah budaya leluhur dan turun temurun bangsa Jepang. Harakiri (bunuh diri dengan menusukkan pisau ke perut) menjadi ritual sejak era samurai, yaitu ketika mereka kalah dan pertempuran. Masuk ke dunia modern, wacananya sedikit berubah ke fenomena “mengundurkan diri” bagi para pejabat (mentri, politikus, dsb) yang terlibat masalah korupsi atau merasa gagal menjalankan tugasnya. Efek negatifnya mungkin adalah anak-anak SD, SMP yang kadang bunuh diri, karena nilainya jelek atau tidak naik kelas. Karena malu jugalah, orang Jepang lebih senang memilih jalan memutar daripada mengganggu pengemudi di belakangnya dengan memotong jalur di tengah jalan. Bagaimana mereka secara otomatis langsung membentuk antrian dalam setiap keadaan yang membutuhkan, pembelian ticket kereta, masuk ke stadion untuk nonton sepak bola, di halte bus, bahkan untuk memakai toilet umum di stasiun-stasiun, mereka berjajar rapi menunggu giliran. Mereka malu terhadap lingkungannya apabila mereka melanggar peraturan ataupun norma yang sudah menjadi kesepakatan umum.

3. HIDUP HEMAT

Orang Jepang memiliki semangat hidup hemat dalam keseharian. Sikap anti konsumerisme berlebihan ini nampak dalam berbagai bidang kehidupan. Di masa awal mulai kehidupan di Jepang, saya sempat terheran-heran dengan banyaknya orang Jepang ramai belanja di supermarket pada sekitar jam 19:30. Selidik punya selidik, ternyata sudah menjadi hal yang biasa bahwa supermarket di Jepang akan memotong harga sampai separuhnya pada waktu sekitar setengah jam sebelum tutup. Seperti diketahui bahwa Supermarket di Jepang rata-rata tutup pada pukul 20:00. Contoh lain adalah para ibu rumah tangga yang rela naik sepeda menuju toko sayur agak jauh dari rumah, hanya karena lebih murah 20 atau 30 yen. Banyak keluarga Jepang yang tidak memiliki mobil, bukan karena tidak mampu, tapi karena lebih hemat menggunakan bus dan kereta untuk bepergian. Termasuk saya dulu sempat berpikir kenapa pemanas ruangan menggunakan minyak tanah yang merepotkan masih digandrungi, padahal sudah cukup dengan AC yang ada mode dingin dan panas. Alasannya ternyata satu, minyak tanah lebih murah daripada listrik. Professor Jepang juga terbiasa naik sepeda tua ke kampus, bareng dengan mahasiswa-mahasiswanya.

4. LOYALITAS

Loyalitas membuat sistem karir di sebuah perusahaan berjalan dan tertata dengan rapi. Sedikit berbeda dengan sistem di Amerika dan Eropa, sangat jarang orang Jepang yang berpindah-pindah pekerjaan. Mereka biasanya bertahan di satu atau dua perusahaan sampai pensiun. Ini mungkin implikasi dari Industri di Jepang yang kebanyakan hanya mau menerima fresh graduate, yang kemudian mereka latih dan didik sendiri sesuai dengan bidang garapan (core business) perusahaan. Kota Hofu mungkin sebuah contoh nyata. Hofu dulunya adalah kota industri yang sangat tertinggal dengan penduduk yang terlalu padat. Loyalitas penduduk untuk tetap bertahan (tidak pergi ke luar kota) dan punya komitmen bersama untuk bekerja keras siang dan malam akhirnya mengubah Hofu menjadi kota makmur dan modern. Bahkan saat ini kota industri terbaik dengan produksi kendaraan mencapai 160.000 per tahun.

5. INOVASI

Jepang bukan bangsa penemu, tapi orang Jepang mempunyai kelebihan dalam meracik temuan orang dan kemudian memasarkannya dalam bentuk yang diminati oleh masyarakat. Menarik membaca kisah Akio Morita yang mengembangkan Sony Walkman yang melegenda itu. Cassete Tape tidak ditemukan oleh Sony, patennya dimiliki oleh perusahaan Phillip Electronics. Tapi yang berhasil mengembangkan dan membundling model portable sebagai sebuah produk yang booming selama puluhan tahun adalah Akio Morita, founder dan CEO Sony pada masa itu. Sampai tahun 1995, tercatat lebih dari 300 model walkman lahir dan jumlah total produksi mencapai 150 juta produk. Teknik perakitan kendaraan roda empat juga bukan diciptakan orang Jepang, patennya dimiliki orang Amerika. Tapi ternyata Jepang dengan inovasinya bisa mengembangkan industri perakitan kendaraan yang lebih cepat dan murah. Mobil yang dihasilkan juga relatif lebih murah, ringan, mudah dikendarai, mudah dirawat dan lebih hemat bahan bakar. Perusahaan Matsushita Electric yang dulu terkenal dengan sebutan “maneshita” (peniru) punya legenda sendiri dengan mesin pembuat rotinya. Inovasi dan ide dari seorang engineernya bernama Ikuko Tanaka yang berinisiatif untuk meniru teknik pembuatan roti dari sheef di Osaka International Hotel, menghasilkan karya mesin pembuat roti (home bakery) bermerk Matsushita yang terkenal itu.

6. PANTANG MENYERAH

Sejarah membuktikan bahwa Jepang termasuk bangsa yang tahan banting dan pantang menyerah. Puluhan tahun dibawah kekaisaran Tokugawa yang menutup semua akses ke luar negeri, Jepang sangat tertinggal dalam teknologi. Ketika restorasi Meiji (meiji ishin) datang, bangsa Jepang cepat beradaptasi dan menjadi fast-learner. Kemiskinan sumber daya alam juga tidak membuat Jepang menyerah. Tidak hanya menjadi pengimpor minyak bumi, batubara, biji besi dan kayu, bahkan 85% sumber energi Jepang berasal dari negara lain termasuk Indonesia. Kabarnya kalau Indonesia menghentikan pasokan minyak bumi, maka 30% wilayah Jepang akan gelap gulita :) Rentetan bencana terjadi di tahun 1945, dimulai dari bom atom di Hiroshima dan Nagasaki, disusul dengan kalah perangnya Jepang, dan ditambahi dengan adanya gempa bumi besar di Tokyo. Ternyata Jepang tidak habis. Dalam beberapa tahun berikutnya Jepang sudah berhasil membangun industri otomotif dan bahkan juga kereta cepat (shinkansen). Mungkin cukup menakjubkan bagaimana Matsushita Konosuke yang usahanya hancur dan hampir tersingkir dari bisnis peralatan elektronik di tahun 1945 masih mampu merangkak, mulai dari nol untuk membangun industri sehingga menjadi kerajaan bisnis di era kekinian. Akio Morita juga awalnya menjadi tertawaan orang ketika menawarkan produk Cassete Tapenya yang mungil ke berbagai negara lain. Tapi akhirnya melegenda dengan Sony Walkman-nya. Yang juga cukup unik bahwa ilmu dan teori dimana orang harus belajar dari kegagalan ini mulai diformulasikan di Jepang dengan nama shippaigaku (ilmu kegagalan). Kapan-kapan saya akan kupas lebih jauh tentang ini :)

7. BUDAYA BACA

Jangan kaget kalau anda datang ke Jepang dan masuk ke densha (kereta listrik), sebagian besar penumpangnya baik anak-anak maupun dewasa sedang membaca buku atau koran. Tidak peduli duduk atau berdiri, banyak yang memanfaatkan waktu di densha untuk membaca. Banyak penerbit yang mulai membuat man-ga (komik bergambar) untuk materi-materi kurikulum sekolah baik SD, SMP maupun SMA. Pelajaran Sejarah, Biologi, Bahasa, dsb disajikan dengan menarik yang membuat minat baca masyarakat semakin tinggi. Saya pernah membahas masalah komik pendidikan di blog ini. Budaya baca orang Jepang juga didukung oleh kecepatan dalam proses penerjemahan buku-buku asing (bahasa inggris, perancis, jerman, dsb). Konon kabarnya legenda penerjemahan buku-buku asing sudah dimulai pada tahun 1684, seiring dibangunnya institut penerjemahan dan terus berkembang sampai jaman modern. Biasanya terjemahan buku bahasa Jepang sudah tersedia dalam beberapa minggu sejak buku asingnya diterbitkan. Saya biasa membeli buku literatur terjemahan bahasa Jepang karena harganya lebih murah daripada buku asli (bahasa inggris).

8. KERJASAMA KELOMPOK

Budaya di Jepang tidak terlalu mengakomodasi kerja-kerja yang terlalu bersifat individualistik. Termasuk klaim hasil pekerjaan, biasanya ditujukan untuk tim atau kelompok tersebut. Fenomena ini tidak hanya di dunia kerja, kondisi kampus dengan lab penelitiannya juga seperti itu, mengerjakan tugas mata kuliah biasanya juga dalam bentuk kelompok. Kerja dalam kelompok mungkin salah satu kekuatan terbesar orang Jepang. Ada anekdot bahwa “1 orang professor Jepang akan kalah dengan satu orang professor Amerika, hanya 10 orang professor Amerika tidak akan bisa mengalahkan 10 orang professor Jepang yang berkelompok”. Musyawarah mufakat atau sering disebut dengan “rin-gi” adalah ritual dalam kelompok. Keputusan strategis harus dibicarakan dalam “rin-gi”.

9. MANDIRI

Sejak usia dini anak-anak dilatih untuk mandiri. Irsyad, anak saya yang paling gede sempat merasakan masuk TK (Yochien) di Jepang. Dia harus membawa 3 tas besar berisi pakaian ganti, bento (bungkusan makan siang), sepatu ganti, buku-buku, handuk dan sebotol besar minuman yang menggantung di lehernya. Di Yochien setiap anak dilatih untuk membawa perlengkapan sendiri, dan bertanggung jawab terhadap barang miliknya sendiri. Lepas SMA dan masuk bangku kuliah hampir sebagian besar tidak meminta biaya kepada orang tua. Teman-temen seangkatan saya dulu di Saitama University mengandalkan kerja part time untuk biaya sekolah dan kehidupan sehari-hari. Kalaupun kehabisan uang, mereka “meminjam” uang ke orang tua yang itu nanti mereka kembalikan di bulan berikutnya.

10. JAGA TRADISI

Perkembangan teknologi dan ekonomi, tidak membuat bangsa Jepang kehilangan tradisi dan budayanya. Budaya perempuan yang sudah menikah untuk tidak bekerja masih ada dan hidup sampai saat ini. Budaya minta maaf masih menjadi reflek orang Jepang. Kalau suatu hari anda naik sepeda di Jepang dan menabrak pejalan kaki , maka jangan kaget kalau yang kita tabrak malah yang minta maaf duluan. Sampai saat ini orang Jepang relatif menghindari berkata “tidak” untuk apabila mendapat tawaran dari orang lain. Jadi kita harus hati-hati dalam pergaulan dengan orang Jepang karena ”hai” belum tentu “ya” bagi orang Jepang ;) Pertanian merupakan tradisi leluhur dan aset penting di Jepang. Persaingan keras karena masuknya beras Thailand dan Amerika yang murah, tidak menyurutkan langkah pemerintah Jepang untuk melindungi para petaninya. Kabarnya tanah yang dijadikan lahan pertanian mendapatkan pengurangan pajak yang signifikan, termasuk beberapa insentif lain untuk orang-orang yang masih bertahan di dunia pertanian. Pertanian Jepang merupakan salah satu yang tertinggi di dunia.

Mungkin seperti itu 10 resep sukses yang bisa saya rangkumkan. Bangsa Indonesia punya hampir semua resep orang Jepang diatas, hanya mungkin kita belum mengasahnya dengan baik. Di Jepang mahasiswa Indonesia termasuk yang unggul dan bahkan mengalahkan mahasiswa Jepang. Orang Indonesia juga memenangkan berbagai award berlevel internasional. Saya yakin ada faktor “non-teknis” yang membuat Indonesia agak terpuruk dalam teknologi dan ekonomi. Mari kita bersama mencari solusi untuk berbagai permasalahan republik ini. Dan terakhir kita harus tetap mau belajar dan menerima kebaikan dari siapapun juga.
Cuil Siap Geser Google

Posisi puncak Google sebagai raksasa mesin pencari agaknya bakal digoyang pemain baru. Suami istri, Tom Costello dan Anna Patterson (keduanya adalah mantan pemain andalan Google) telah melahirkan "Cuil" (baca: cool). Costello saat ini juga masih menjabat sebagai peneliti pada Stanford University dan IBM. Costello dan Patterson tentunya juga dibantu oleh para mantan pemain andalan Google lainnya, Russel Power dan Louis Monier.

Dari segi penampilan, Cuil lebih unggul ketimbang Google, Cuil menonjolkan desain yang minimalis degan warna hitam sebagai dasar. Ketika pemakai memasukkan kata kunci pada Cuil, maka Cuil akan memunculkan indeks berita lainnya yang memiliki kaitan dengan kata kunci utama (semantik). Jadi ketika Cuil berhasil menemukan kata kunci yang diminta, maka akan muncul tab lainnya yang merupakan korelasi dari kata pertama.

Bahkan dalam segi pencarian, Cuil mengklaim dirinya mampu menghasilkan 120 milyar halaman web dan sanggup memberikan jaminan privasi kepada pemakai. Pada kesempatan berbeda, Google mengklaim mampu menghasilkan 1 triliun halaman web.

Dalam bekerja, Cuil memperlihatkan kelebihan lainnya yang tidak dimiliki Google. Cuil mampu memberikan ranking dalam menampilkan indeks berita yang diminta. Cuil mengkategorikan hasil yang didapat dalam sebuah indeks. Costello juga mangklaim kalau Cuil dapat memproses data 3x lebih cepat ketimbang Google. Ini dikarenakan Cuil memiliki tempat penyimpanan data terdekat, sedangkan Google mengandalkan sumber data yang terpusat. Ingin mencoba "Cuil"?, silakan unduh www.cuil.com.
Tak Disangka! Google Earth Jadi Andalan Teroris

Google Earth berada dibalik peristiwa pemboman yang terjadi di Mumbai. Ternyata para teroris yang menyerang berbagai lokasi di bagian selatan Mumbai pada minggu lalu menggunakan peta digital dari Google Earth. Teknologi tersebut digunakan untuk mempelajari posisi arah, terutama untuk menginvestigasi penyerangan.

Menurut investigasi yang dilakukan polisi Mumbai, termasuk ketika mengangkap basah salah seorang teroris, dari situ diketahui kalau ternyata teroris telah dilatih secara serius menggunakan Google Earth. Mereka bahkan mahir menggunakan teknologi seperti pada satelit telepon dan Global Positioning System (GPS).

Sebelumnya, Google Earth sempat mendapat kritik di India, termasuk oleh presiden terdahulu, A.P.J. Abdul Kalam. Di tahun 2005, Kalam pernah memperingatkan kalau kemudahan yang ditawarkan Google Earth melalui peta digitalnya dapat disalahgunakan oleh teroris.

Agen keamanan India bahkan pernah mengkomplain kalau Google Earth telah mengekpos pertahanan India dan instalasi sensitif lainnya. Sedangkan di Negara lainnya, termasuk China juga memiliki komplain yang sama menyangkut lokasi militer Negara tersebut.

Meskipun tempat-tempat yang telah menjadi incaran para teroris minggu lalu tidak termasuk ke dalam lokasi pertahanan atau instalasi sensitif. Google Earth digunakan para teroris sebelum melakukan penyerangan. Mereka bahkan menggunakan peta turis yang berkunjung ke Mumbai. Lokasi-lokasi tersebut meliputi, dua hotel, sebuah rumah makan, sebuah komplek tempat tinggal dan stasiun kereta api.
TI untuk Perpustakaan


Beberapa waktu yang lalu saya diundang teman-teman dari Forum Perpustakaan Sekolah Indonesia untuk memberi materi seminar dengan tema solusi teknologi informasi untuk dunia perpustakaan. Kebetulan event ini dibarengkan dengan Munas ke-2 tahun 2006Â Forum Perpustakaan Sekolah Indonesia tersebut. Pesertanya adalah para guru dan pustakawan pengelola perpustakaan di tingkat SD sampai SMA dan sederajad. Dunia perpustakaan semakin hari semakin berkembang dan bergerak ke depan. Perkembangan dunia perpustakaan ini didukung oleh perkembangan teknologi informasi dan pemanfaatannya yang telah merambah ke berbagai bidang. Hingga saat ini tercatat beberapa masalah di dunia perpustakaan yang dicoba didekati dengan menggunakan teknologi informasi.

Dari segi data dan dokumen yang disimpan di perpustakaan, dimulai dari perpustakaan tradisional yang hanya terdiri dari kumpulan koleksi buku tanpa katalog, kemudian muncul perpustakaan semi modern yang menggunakan katalog (index). Katalog mengalami metamorfosa menjadi katalog elektronik yang lebih mudah dan cepat dalam pencarian kembali koleksi yang disimpan di perpustakaan. Koleksi perpustakaan juga mulai dialihmediakan ke bentuk elektronik yang lebih tidak memakan tempat dan mudah ditemukan kembali. Ini adalah perkembangan mutakhir dari perpustakaan, yaitu dengan munculnya perpustakaan digital (digital library) yang memiliki keunggulan dalam penelusuran informasi dan data yang lebih cepat dan mudah karena berorientasi ke data digital dan media jaringan komputer (internet).

Di sisi lain, dari segi manajemen (teknik pengelolaan), dengan semakin kompleksnya koleksi perpustakaan, data peminjam, transaksi dan sirkulasi koleksi perpustakaan, saat ini muncul kebutuhan akan penggunaan teknologi informasi untuk otomatisasi business process di perpustakaan. Sistem yang dikembangkan dengan pemikiran dasar bagaimana kita melakukan otomatisasi terhadap berbagai business process di perpustakaan, kemudian terkenal dengan sebutan sistem otomasi perpustakaan (library automation system).
Siapkah Sekolah Menerima Internet?

Tema diskusi menarik dalam seminar yang diadakan oleh Forum Teknologi Informasi untuk Pendidikan (FORTIP) di Hotel Atlet Century Senayan, tanggal 27 Desember 2007. Saya sendiri membawakan materi berjudul “Memikirkan Kembali Internet untuk Sekolah”. Diskusi saya buka dengan bagaimana perkembangan teknologi informasi dan pemanfaatan Internet di berbagai bidang. Dan di balik semua manfaat itu, ternyata dunia Internet juga membawa sisi dunia gelap dan cybercrime, diantaranya adalah pornografi, cracking activities, carding dan software piracy. Siapkah sekolah menerima semua manfaat dan mudharat Internet itu?

Menariknya, Indonesia dengan penetrasi Internet yang relatif rendah (8%), tapi memiliki nama yang terang benderang dalam dunia cybercrime. Ini sebenarnya karena anak muda kita punya potensi yang bagus, tapi kurang adanya ajang untuk berkompetisi secara legal. Sedangkan pornografi sendiri bisa dicegah dengan tiga cara: hukum, teknologi dan socio-culture. Hukum dan teknologi relatif kurang efektif, dan boleh dikatakan bahwa pendekatan socio-culture, yaitu dengan membuat sang anak sibuk di Internet dengan berbagai penugasan dan kegiatan kreatif adalah solusi terbaik.

Bagaimanapun juga, menurut saya Internet masuk sekolah adalah program yang harus didukung oleh seluruh komponen bangsa. Karena Internet memiliki manfaat yang besar dalam pembentukan SDM generasi muda kita, yaitu:

* Membuka mata dan wawasan ke dunia luas
* Membentuk generasi yang kreatif, produktif dan mandiri
* Sumber ilmu pengetahuan tanpa batas
* Membantu mempermudah kegiatan belajar mengajar di sekolah dengan berbagai otomasi dan sistem informasi

Adanya kesalahan pandang bahwa Internet masuk sekolah hanya membawa arti di bawah, harus segera diluruskan.

* Internet masuk sekolah = koneksi Internet masuk sekolah
* Internet = alat browsing, email dan chatting
* Internet = alat lihat gambar dan video porno
* Internet = tempat siswa mencari berbagai informasi secara bebas tanpa kontrol
* Internet = menggantikan peran guru secara keseluruhan
* Internet masuk sekolah = synchrounous learning

Syarat sekolah siap menerima Internet ketika pemahaman kita sudah sama bahwa Internet masuk sekolah berarti:

* Komputer dan koneksi internet bisa dinikmati seluruh siswa dan guru
* Konten pendidikan berbasis Internet bisa dinikmati seluruh siswa dan guru
* Proses kegiatan sekolah bisa didukung dan diotomasi oleh Internet (sistem informasi)
* Guru siap dengan konten pendidikan dan penugasan ke siswa sehingga siswa tidak terjebak ke konten negatif
* Siswa dan guru harus sadar Internet bisa mencetak generasi kreatif , produktif, dan mandiri, tapi juga bisa mencetak generasi busuk tak bermoral

Ada keluhan bahwa kita kekurangan SDM dan infrastruktur? Bisa kita mulai dari kreatifitas dengan peralatan dan skill sederhana. Model pendidikan kreatifitas ala Jepang lewat kompetisi di acara TV “Masquerade” dan Singapore dengan eksebisi dan kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran oleh siswa SD menjadi contoh yang baik pendidikan ke generasi muda. Sedangkan kita sendiri masih lebih menyukai kompetisi yang mengandalkan tampang dan menghamburkan uang lewat sms polling.

Mudah-mudahan masyarakat kita bisa segera sadar untuk “kembali ke jalan yang benar” membenahi otak kiri dan kanan generasi muda kita. Dan mulai meninggalkan kompetisi berhadiah besar yang berkutat di wilayah user interface (baca: pakaian indah, wajah cantik atau tampan) yang kadang semu. Ingat masih banyak anak muda kita yang meskipun bertampang “kutu kupret” tapi punya kreatifitas dan kecerdasan otak seperti Jerry Yang, Larry Page atau Sergrey Brin. Cuman kadang orang-orang seperti ini tidak bisa bersekolah tinggi karena kendala finansial. Ditambah lagi pasti gugur di babak awal kalau ikutan kompetisi masuk TV. Kalaupun ada yang bernasib baik menjadi pemenang Lomba Karya Ilmiah Remaja, hadiahnya biasanya impas dengan modal beli buku, tiket pesawat dan nraktir temen sekelas.


Teman-teman wartawan dari beberapa media massa ternyata hadir di acara ini. Liputannya bisa dilihat dari beberapa link di bawah. Sebenarnya saya hanya sedikit menyinggung tentang masalah pornografi sebagai satu efek negatif Internet masuk Sekolah. Hanya saya lihat fokus liputan teman-teman wartawan malah di sisi Pornografinya
Chrome Bisa Berbahasa Indonesia

Google merilis browser baru dengan berbagai macam bahasa yang ditampilkan, salah satunya bahasa Indonesia.. Dengan tampilan yang sederhana browser ini telah lulus uji standar browser Acid 2.

Saat dijalankan pertama kali, browser langsung memunculkan situs-situs yang sering di singgahi lengkap dengan screeshot mini dari situs tersebut. Sama seperti browser Mozilla, browser Chrome menampilkan peringatan bila anda menutupnya dengan tidak benar.

Browser chrome versi beta yang baru dirilis kemarin (03/09), telah mendukung Windows XP dan Vista. Menariknya, untuk penyempurnaan fitur Google mengajak semua orang untuk bergabung dalam pembuatan proyek browser open sourcenya.

Fitur-fitur yang ditawarkan browser ini antara lain: satu kotak untuk semua, halaman tab baru, cara pintas aplikasi, tab dinamis, kontrol kerusakan, mode penyamaran, penelusuran aman, bookmark cepat, dan pengaturan import. (alv)
KASPERKY : TINGGALKAN INTERNET EXPLORER

Database Kasperky (10/12) mencatat rekor dari kode berbahaya yang memanfaatkan kelemahan Internet Explorer. Bahkan kasperky menganjurkan pengguna tinggalkan Internet Explorer dan beralih ke internet browser lainnya, misalnya Mozilla Firefox dan browser besutan google, Chrome.

Sebelumnya, forum hacker tertutup pada November lalu menyebutkan terdapat kode berbahaya dan kelemahan dari semua versi Internet Explorer. Sementara itu, pada (9/12), group hacker dari China KnownSec Team, sudah meramu kode berbahaya tersebut, dan terdapat pada uraian XML dalam Internet Explorer.

Akibat yang ditimbulkan banyak, seperti dapat menyebabkan pertumbuhan malware, menyerang para pengguna internet banking dengan Trojan-banker Win32 banker, mencuri data personal dari pengguna komputer yang terinfeksi di jaringan zombie. Tambahan yang tak kalah pentingnya juga menyerang situs dewasa dan situs yang berpotensi lemah terhadap serangan SQL injection.

Sebagai tambahan, pihak Microsoft menanggapinya, agar para pengguna untuk mematuhi beberapa peraturan dasar keamanan. Seperti menonaktifkan Active Scripting dan mengaktifkan memory protection.

22 Desember 2008

Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran

Diskusi menarik terjadi di acara penyusunan kriteria penilaian lomba pembuatan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat yang diselenggarakan Dikmenum. Tujuan diskusi sebenarnya adalah menentukan aspek dan kriteria apa yang akan digunakan untuk menilai sebuah media pembelajaran. Dalam bidang rekayasa perangkat lunak sebenarnya sudah ada teknik pengukuran perangkat lunak yang telah saya bahas di artikel sebelumnya. Tapi karena media pembelajaran termasuk jenis perangkat lunak yang melingkupi berbagai disiplin ilmu (pembelajaran, desain, komunikasi, dsb), maka pendapat dari berbagai domain expert menjadi wacana yang menyegarkan.
Saya mengusulkan modifikasi aspek penilaian dari tahun sebelumnya yang terdiri dari 4-5 aspek menjadi hanya 3 aspek, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek instructional design (desain pembelajaran) dan aspek komunikasi visual. Kriteria penilaian termasuk mekanisme penjurian tidak digabungkan menjadi satu, tetapi dipisah dan tiap aspek dinilai oleh orang yang kompeten di aspek tersebut. Saya beserta beberapa rekan dari LIPI, IlmuKomputer.Com, dan Pustekkom kemudian menyusun kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak. Untuk aspek instructional design (desain pembelajaran), rekan-rekan dari bidang pembelajaran dan pendidikan yang berperan, diantaranya ada mas Ridwan dan mas Uwes dari UNJ, dsb. Sedangkan aspek komunikasi visual dimanage oleh beberapa rekan dari ITB fakultas seni rupa, khususnya program studi desain dan komunikasi visual, diantaranya mas Indarsjah dan mas Agung.
Hasil dari penyusunan dan diskusi tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran saya share di bawah. Penjelasan lengkap tentang aspek yang susun akan saya tulis di artikel terpisah. Mudah-mudahan bisa menjadi acuan dan persiapan bagi rekan-rekan guru SMA di seluruh Indonesia yang ingin mengikuti lomba pembuatan media pembelajaran yang diselenggarakan Dikmenum tahun 2006 ini. Kriteria ini rencananya akan kita gunakan juga untuk menilai karya yang masuk pada program Smart Teacher yang baru saja kita launching.
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
Reliable (handal)
Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)
Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
Aspek Desain Pembelajaran
Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
Interaktivitas
Pemberian motivasi belajar
Kontekstualitas dan aktualitas
Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
Kedalaman materi
Kemudahan untuk dipahami
Sistematis, runut, alur logika jelas
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
Aspek Komunikasi Visual
Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
Sederhana dan memikat
Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)
Visual (layout design, typography, warna)
Media bergerak (animasi, movie)
Layout Interactive (ikon navigasi)
Penjelasan lengkap untuk penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak dapat dinikmati dari artikel dalam situs ini berjudul Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran.
Community building (membangun komunitas) bukan hanya monopoli orang yang bergerak di darat, tetapi juga di dunia maya. Komunitas adalah kumpulan manusia atau kelompok yang berkumpul dan berdiskusi karena memiliki tujuan atau ketertarikan yang sama dalam suatu bidang tertentu. Berbeda dengan terminologi organisasi yang ketat (strict) khususnya berhubungan dengan adanya tujuan tertentu yg dikejar bersama, komunitas relatif lebih bebas karena masing-masing individu bisa saja memiliki tujuan yang berbeda-beda. Komunitas maya lebih fleksibel terutama dalam dimensi ruang dan waktu. Siapapun, kapanpun dan dimanapun kita berada, kita masih bisa tetap aktif bergabung dan berdiskusi dalam komunitas maya.

Saya mencoba memformulasikan apa yang telah saya lakukan dalam membangun MASTEROGRE.BLOGSPOT.COM. Alhamdulillah akhirnya jadilah konsep 6 tahap membangun komunitas maya, yang saya sebut dengan ISeSoSBI = Identification - Segmentation - Solution - Selling - Branding - Innovation. ISeSosBI merupakan penjabaran dari 2 pilar besar community building, yaitu institution building dan image building.







1. IDENTIFICATION

Intinya adalah identifikasi menyeluruh terhadap diri kita. Siapa kita? Apa potensi kita? Apa karya kita? Apa kompetensi kita? Pelajari potensi dan kompetensi teman-teman dekat kita (network). Ini adalah titik terpenting karena hasil identifikasi potensi dan kompetensi diri kita akan menentukan lahan dan bidang perdjoeangan yang akan kita garap. Potensi yang terbaca di diri kita kadang belum tentu kompetensi kita saat ini. Misalnya, saya punya kompetensi di bidang software engineering atau elearning system karena saya lulus dan dapat degree dalam tema itu. Tapi mungkin saya punya potensi untuk terjun ke entertainment, misal jadi pelawak … hehehe. Nah ini yang saya sebut bidang perdjoeangan yang akan kita garap itu. Kenapa perlu mempelajari potensi dan kompetensi teman-teman kita? Supaya nanti gampang dapat dukungan, kolaborasi, sinkronisasi dan networking dalam berbagai kegiatan.

Saya kadang terpesona melihat tetangga saya di Perbalan Semarang yaitu mas Tukul Arwana yang sukses meskipun modal mepet dan wajah yang katrok tur ndeso ;) Tapi saya putuskan bahwa saya akan fokus ke core competence saya dan bukan di dunia politik atau entertainment.

2. SEGMENTATION

Langkah kedua yang saya lakukan adalah melihat dan menganalisa pasar. Inti dari segmentation (segmentasi) adalah bagaimana kita bisa mengidentifikasi dan memanfaatkan peluang yang ada di pasar dengan kreatif. Sejak awal tahun 2003, saya melanggan ratusan milis IT Indonesia (cari dari milis yahoogroups.com), menganalisa dan membuat peta komunitas IT dan SDM. Untuk mempertajam pergerakan, bisa juga kita pilih beberapa milis yang banyak berisi tokoh yang kompeten di bidang yang kita pilih. Temukan permasalahan dan kebutuhan komunitas yang riil (user needs) dan belum ada (banyak) yang mencoba memecahkannya. Paling tidak hasil survey saya awal tahun 2003, saya temukan empat kebutuhan komunitas IT Indonesia:


Materi berbahasa Indonesia yang komprehensif dan tidak terpotong-potong. Kalau bahasa inggris sudah banyak yang punya bahkan ada yang ngaku punya koleksi ebook 20GB tapi tidak pernah dibaca :)
*
Materi mudah di-download dan bebas digunakan (lisensi open content)
*
Materi harus dalam format siap cetak. Kalau bisa bukan dalam bentuk html yang dipisah halaman-halaman yang memerlukan klik, ini saya duga karena koneksi internet terbatas
*
Layanan untuk konsultasi permasalahan secara realtime (instant messaging) dan bundling konten dalam bentuk CD yang tidak memerlukan koneksi internet

Penemuan masalah sebaiknya memang didahului dengan adanya research yang serius. Ini kalau dalam ilmu software engineering disebut dengan requirement capturing process. Semakin riil dan unik masalah yang kita temukan, proses brandingnya juga semakin mudah. Hindari masuk ke wilayah masalah yang sudah teridentifikasi dan tersegmentasi oleh orang lain. Profesor Chan Kim menyebut ini sebagai blue ocean strategy, Hermawan Kertajaya menyebut ini sebagai wilayah perawan yang harus ditangkap dalam proses targetting. Mengarungi samudra biru (blue ocean) alias wilayah perawan lebih nikmat karena kompetisi tidak relevan dan rule of the game-nya belum terbentuk.

3. SOLUTION

Saya berusaha meng-create solusi yang bisa benar-benar memecahkan masalah pada proses segmentasi diatas, yang memiliki unsur uniqueness (keunikan) yang tinggi. Lahirlah IlmuKomputer.Com ;) Komunitas elearning dan pembelajaran jarak jauh yang berkonsep dari rakyat, oleh rakyat dan untuk rakyat. Kontributor dan aktifis komunitas menshare materi berbahasa Indonesia yang komprehensif, bebas digunakan, siap cetak (PDF) dan tersedia juga layanan konsultasi gratis dengan Yahoo Messenger. Konten IlmuKomputer.Com juga saya bundling dalam bentuk CD yang bisa digunakan tanpa koneksi internet. Solusi yang kita berikan harus tajam memecahkan masalah utama, unik, orisinil, unggul dibanding solusi lain dan cepat kita release. Nantinya ketika berkembang dan komunitas terbentuk akan ada kebutuhan-kebutuhan lain yang muncul. Kita meng-create solusi from demand alias mekanisme bottom-up, bukan kita siapin solusi seluruhnya karena itu tidak mungkin dan malah tidak tajam ;)



4. SELLING

Inti selling adalah bagaimana kita bisa “menjual” solusi kita kepada publik dan membuktikan bahwa solusi kita adalah berkualitas. Tetap menjaga relationship secara kontinyu dengan kontributor dan pengguna solusi kita. Community cohesion (kerekatan komunitas) harus kita jaga dengan membuat mailing list, forum atau event yang mengumpulkan aktifis komunitas baik secara maya maupun darat. Selling harus meliputi benefit selling, feature selling dan solution selling. Dan yang saya maksud selling disini bukan berarti menjual sesuatu dan mendapatkan uang dari situ.

5. BRANDING

Selling akan semakin kuat kalau kita lakukan branding dengan baik. Arahkan solusi kita untuk bisa dinikmati media massa baik cetak maupun elektronik, yang kita harapkan dapat menyebarluaskan informasi tentaung solusi yang kita buat. Banyak menulis di koran dan majalah, sehingga kita dikenal banyak orang demikian juga dengan solusi yang kita tawarkan. Branding solusi kita dengan sesuatu yang gampang diingat. Saya menggunakan nama domain “IlmuKomputer.Com” karena relatif gampang diingat, dan saya menggunakan solution brand “komunitas elearning gratis ilmu komputer dan teknologi informasi” juga karena supaya publik cepat menangkap apa yang sebenarnya saya bikin. Penghargaan yang kita dapat juga bisa menjadi branding yang menarik. Menciptakan Brand awareness adalah inti dari konsep Branding ini. Sebagai referensi, di artikel lain saya tulis tentang teknik memperkuat brand.



6. INNOVATION

Inovasi atau mati, adalah resep penting yang tidak boleh kita lupakan. Ketika solusi sudah kita create, selling sudah kita lakukan dan branding sudah semakin terbentuk, jangan lupa untuk melakukan inovasi-inovasi baru yang membuat solusi kita semakin segar :) Change dan innovation harus terus kita lakukan dengan dasar kebutuhan publik dan hasil analisa statistik yang kita lakukan, dan itu bisa berupa feature change, behavior change atau bahkan DNA change. Ketika kebutuhan sindikasi, site citation, collaboration, maupun knowledge automation terus bermunculan, tentu tidak memungkinkan lagi saya menggunakan statik html seperti MASTEROGRE.BLOGSPOT.COM yang lama. Jadi akhirnya MASTEROGRE.BLOGSPOT.COM saya ubah dalam bentuk sekarang ini, yang bisa mengakomodasi semua kebutuhan tadi. Juga ketika mulai banyak teman-teman yang menginginkan materi, ujian dan sertifikat secara online saya kembangkan Braintutor yang memberikan layanan elearning sampai sertifikasi secara terpadu. Dan ketika banyak peluang mengerjakan project professional yang bisa membawa income dimana otomatis membawa manfaat untuk komunitas (membuka lapangan kerja baru, tempat aktualisasi diri para aktifis, dsb) tentu saya harus segera tangkap. Untuk itulah saya melakukan inovasi dan feature change dengan membuat beberapa lini bisnis dari MASTEROGRE.BLOGSPOT.COM, misalnya Brainmatics.


Tentu tidak mudah untuk menggapai sukses, MASTEROGRE.BLOGSPOT.COM juga masih belum sukses, masih perlu terus belajar dan berinovasi. Yang pasti semua keberhasilan datang karena adanya perdjoeangan, pengorbanan, kristalisasi keringat ;) dan yang pasti karena petunjuk dari yang diatas.
1. BISNIS MENJUAL PRODUK DI INTERNET

Bisnis menjual produk seperti biasa, hanya memanfaatkan Internet untuk memajang produk, mengatur sistem pemesanan dan pembayaran secara online. Biasanya disebut dengan e-commerce. Contoh, Amazon.Com yang menjual buku, cd, software dan berbagai produk di Internet. Contoh di Indonesia adalah Bhinneka.Com, yang menyediakan produk komputer dan periferalnya yang memungkinkan transaksi lewat Internet. Bisnis ini juga bisa dilakukan oleh individual, misalnya seorang programmer yang menjual sendiri aplikasi, template, themes, module, maupun plugin yang dia kembangkan, melalui situs pribadinya. Biasanya sang penjual menggunakan sistem e-commerce seperti zencart dan oscommerce yang selain memiliki fitur katalog produk, juga memungkinkan pembayaran secara online dengan payment gateway seperti paypal, 2checkout.com, dsb. Sekali lagi bahwa produk yang dijual ini bisa berupa, buku, majalah, ebook, software, dokumen, mebel, alat elektronik, komputer, handphone, dsb.

2. BISNIS MENJADI PUBLISHER IKLAN DI INTERNET

Ini adalah jenis bisnis di Internet yang sedang digandrungi banyak orang, dan juga mungkin saya didalamnya ;). Modalnya relatif kecil, karena kita hanya perlu biaya untuk domain, hosting dan situs web. Bahkan bisa kita gunakan layanan web atau blog gratisan dulu untuk memulai bisnis kita dari kecil. Yang paling penting di bisnis ini adalah IDE dalam membangun situs web atau blog beserta kontennya. Situs web atau blog yang kita bangun harus unik, anti kerumunan (belum banyak dikerjakan orang lain), dan harus bisa menarik pengguna internet untuk mengunjunginya. Dengan kata lain, kita harus bisa membuat situs yang memilik traffic tinggi, karena disinilah kekuatan bisnis Internet jenis ini. Semakin tinggi traffic situs kita, semakin tinggi pendapatan yang kita terima karena semakin banyak pemasang iklan yang mau memasang iklan di tempat kita.

Di Amerika, ada Joel Comm, pengarang buku Adsense Secrets yang bisa mendapatkan rata-rata 500 USD perhari atau Ken Calhoun yang bisa mendapatkan 300.000 USD pertahun dengan situsnya DayTradingUniversity.Com. Perlu kita ingat bahwa situs-situs besar semacam Friendster.Com juga hidup dari bisnis menjadi publisher iklan ini. Bagaimana dengan Indonesia? Ada nama-nama besar seperti Cosa Aranda yang kabarnya memiliki penghasilan lebih dari 5000 USD perbulan dari bisnis menjadi publisher iklan di Internet.

Ok apa saja jenis bisnis publisher iklan di Internet ini?

A. PROGRAM AFILIASI

Program dimana pemilik situs web atau blog akan mendapatkan komisi (atau hadiah) apabila terjadi transaksi antara perusahaan pemilik program dengan pembeli produk yang diiklankan oleh pemilik situs atau blog. Amazon.Com memiliki program afiliasi (affiliate program) yang cukup terkenal. Kita tinggal mendaftarkan diri dan memasang iklan produk Amazon.Com di situs web atau blog kita. Kita akan mendapatkan komisi (prosentase komisi tergantung produk) apabila ada orang membeli produk Amazon.Com tersebut melalui situs kita. Beberapa perusahaan lain yang menyediakan program afiliasi adalah:

*
linkshare.com
*
clickbank.com
*
cj.com
*
sitesell.com
*
clicksor.com

B. PROGRAM ADVERTISING

Program dimana pemilik situs web atau blog akan mendapatkan uang dengan memasang iklan dari pemilik program. Besar uang yang diterima tergantung dari peraturan yang dibuat oleh pemilik program. Jenis program advertising ini bisa Cost per 1000 Impression (CPM) atau Pay Per Click (PPC). Jadi berbeda dengan program afiliasi, pada program advertising ini uang diterima tidak berdasarkan pada transaksi yang telah dilakukan, tapi berdasarkan impression alias banyaknya iklan ditayangkan (CPM) atau banyaknya klik terhadap iklan (PPC) yang dilakukan oleh pengunjung situs kita.

Contoh perusahaan yang memiliki program CPM adalah fastclick.com dan valueclickmedia.com. Sedangkan yang berbasis PPC adalah Google Adsense, yang saat ini menjadi program advertising favorit bagi pebisnis Internet di dunia. Perusahaan lain yang memiliki layanan program advertising diantaranya adalah sebagai berikut:

*
adbrite.com
*
text-links-ads.com
*
vibrantmedia.com
*
yesadertising.com
*
searchfeed.com
*
crispads.com
*
onemonkey.com
*
industrybrains.com
*
doubleclick.com
*
kanoodle.com

Berkembang juga sistem Direct Advertising dimana kita sang pemilik situs web atau blog tidak menggunakan jasa perusahaan periklanan, tapi kita sendiri yang langsung hunting dan mengelola iklan. Detik.com, kompas.com dan sistem layanan iklan banner di portal berita lain adalah salah satu contoh dari Direct Advertising. Direct Advertising juga mulai marak dilakukan secara individual oleh para blogger yang memiliki situs blog bertraffic tinggi. Saya sempat mencoba Direct Advertising untuk situs blog pribadi saya, meskipun akhirnya saya lepas lagi karena saya pikir kok tidak terlalu “elok” memasang iklan di situs blog pribadi. Nggak elok yang saya maksudkan di sini adalah, kurang bersih secara desain dan saya takut independensi blog terganggu dengan iklan produk yang berhubungan dengan opini yang saya tulis. Dengan berkembangnya waktu, mudah-mudahan suatu saat saya bisa menerima kenyataan itu :D Tapi saya tetap menerapkan Direct Advertising di situs lain yang saya bangun.

Perlu dicatat bahwa setiap perusahaan memiliki aturan dan mekanisme sendiri bagi pemasang dan publisher iklan. Kita harus mencermati berbagai aturan yang mereka tuangkan dalam bentuk Term of Service (ToS) sebelum kita mengikuti program suatu perusahaan.

Tertarik untuk ikutan bermain di bisnis Internet ini? Saya akan bahas secara mendetail berbagai bisnis Internet yang saya perkenalkan diatas pada artikel berikutnya. Paling tidak saya mulai dari program bisnis di internet yang sudah saya jalani dan berhasil mendapatkan income. Ikuti terus seri artikel ini.